[Par Raven MiB du serveur Realmud] [Traduction: Kiwis Romanus]
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Il y a trois grandes classes basiques de
personnages dans T4C: les guerriers, les mages et les archers. Mais il existe
beaucoup de dérivées de ces classes, et en voici une courte
liste, incluant les avantages, et les inconvénients.
CLASSE DE GUERRIERS
Les guerriers sont des personnages qui
préfère la mêlée, se battre au corps à corps.
Cette classe manie des dagues, poignards, épées et haches. Ils
portent souvent de lourdes armures et privilégient l’attaque comme
compétence principale.
Guerrier Pur: Ce sont ceux qui ne dépensent leurs
points de caractéristique en rien d’autre qu’en Force (Strength) et en
Endurance, avec quelque peu de Dextérité (Agility) pour la
compétence Transpercer l’Armure, et la vitesse des armes. Bien souvent
ils montent l’endurance à 300 pour l’armes des Hauts-Elfes (Ancient Platemail)
puis ils montent la force afin de porter des armes plus lourdes et plus
puissantes.
Points positifs: Les guerriers purs sont une des classes les plus dangereuses en PvP, puisque les armes de corps à corps font de GROS dégâts. Sans
oublier qu’ils ont une énorme Classe d’Armure (CA) et une bonne
réserve de Points de Vie (HPs)
Points négatifs: Ils ne peuvent attaquer que s’ils sont à côté de leur cible (corps à corps), de plus ils sont vulnérables aux sorts mentaux tels que Flamme (Flare), Inferno etc.. qui ignorent la CA.
Le Paladin: Les paladins sont à la base des
guerriers, mais ils investissent en Sagesse (Wisdom) afin de manier des
fléaux et autres masses. Du fait qu’ils aient de la sagesse, ils peuvent
apprendre certains sorts de protection, combinés à leurs sorts de
Terre et de Lumière tels qu’éboulement (Boulders) ou encore
Repousser les Mort-vivants (Turn Undead), faisant ce cette classe des
personnages très puissants.
Points positifs: Les paladins ont ENORMEMENT de CA, beaucoup d’entre eux montent à l’armure des Hauts-Elfes combinée avec leurs sorts de protection, les
rendant pratiquement invulnérables. De plus, Eboulement et Repousser
sont des sorts très PvM et de ce fait leur entrainement est plus
aisé.
Points négatifs: Leurs fléaux et masses sont quelque peu plus puissants que les armes traditionnelles, mais parfois plus lents. Mais ils sont rattrapés
au niveau du Fléau des Hauts-Elfes (Ancient Morningstar +3) qui fait de
247 à 359 de dégâts, alors que l’Epée à deux
mains des Hauts-Elfes (Ancient Two-handed Sword +3) fera de 432 à 638 de
dégâts. Bien que cette dernière soit plus difficile
à porter.
Les Mages de Guerre: Cette classe se fait de plus en plus rare
puisqu’elle est compliquée à monter. À la base, ils sont
l’inverse des Paladins, puisqu’ils privilégient l’Intellect, et donc
utilisent des sorts de feu.
Points positifs: Les
sorts de feu sont très utiles en PvM, et s’ils tombent en manque de
Mana, ils peuvent utiliser leur arme de mêlée.
Points négatifs: Les Mages de Guerre ne sont pas efficaces en PvP, puisqu’ils ne peuvent pas manier d’armes aussi puissantes que les Guerriers, et leur sorts
sont bien moins puissants que ceux des mages purs.
CLASSES DE MAGES
Les Mages sont des personnages
privilégiant l’Intellect et la Sagesse. Ils préfèreront
utiliser des sorts plutôt que de lourdes armes, et
préfèrent des Robes aux bonus magiques, plutôt que de
lourdes armures. Etant donné que les sorts n’utilisent pas tous les
points de compétence du Mage, il pourra investir en Esquive (Dodge) afin
d’éviter les attaques physiques des Archers et des Guerriers.
Les Mages de Feu: Les
mages feu sont la base des mages, ils existent depuis le tout début du
jeu. Ils investissent essentiellement en Intellect et les seuls sorts offensifs
qu’ils ont, sont les sorts de feu, utilisant le reste des points de
compétence en Esquive. Ces mages sont d’autant plus puissants avec
l’ajout de nouveaux sorts très offensifs en version 1.25.
Points positifs: Les sorts de feu sont probablement les plus puissants du jeu, faisant de cette classe une classe très puissante, tant en PvP qu’en PvM.
Points négatifs: Puisqu’ils n’attaquent uniquement avec des sorts de type feu, ils auront du mal contre les monstres et joueurs avec une grande résistance
à cet élément.
Les Mages de Glace: Les mages de glace sont très semblables aux mages de feu, mais ils sont plus rares étant donné que les sorts de glace sont moins puissants que les sorts de feu, et qu’il y a peu d’objets augmentant la puissance eau. Cela dit certains joueurs montent des mages glace, car pas mal
de joueurs négligent la résistance eau, et les quelques nouveaux
sorts de la 1.25 sont assez efficaces.
Points poisitifs: Très peu de joueurs se soucie réellement de la résistance à l’eau, ce qui fait que cette classe peut être
intéressante en PvP. De plus les sorts d’eau sont intéressants
contre certains types de monstres.
Points négatifs: Il y a peu d’objets augmentant la puissance eau, rendant cette classe difficile à monter, surtout au niveau puissance des sorts.
Les Mages Nécromanciens: Les mages sombres, ou nécromanciens privilégient l’Intellect tout comme les mages de feu et d’eau. Ils utilisent essentiellement des sorts de drain de vie, et il y a beaucoup d’objets pouvant augmenter la puissance nécro, et un nécro de haut niveau est vraiment difficile à battre.
Points positifs: Peste
réduit considérablement les PVs, les sorts de drain sont
très puissants et en même temps qu’ils infligent des
dégâts à la cible, le lanceur régénère
sa propre vie, faisant de cette classe l’une des plus puissantes en PvP.
Points négatifs: Les sorts de drain de vie ne sont pas très efficaces en PvM (sans oublier qu’ils ne sont d’aucune utilité sur les Mort-Vivants)
obligeant les Nécros à se servir de sorts de feu pour leur entrainement.
De plus il n’y a aucun nouveau sort de drain avec la 1.25, donc leur meilleur
sort reste Vol d’Âme (SoulSteal).
Les Mages d’Air: Cette classe est particulière. Les sorts d’air nécessitent à la fois de l’Intellect et de la Sagesse de façon égale. Il leur est assez facile de s’entraîner, ils ont assez d’Intellect et de Sagesse, les rendant à la fois défensifs et offensifs.
Points positifs: Les nouveaux sorts d’air de la version 1.25 sont assez puissants, et les objets augmentant la résitance à l’air sont peu communs. De plus, les monstres tels que les Drakes sont sensibles aux sorts d’air rendant ainsi leur
entraînement aisé.
Les points négatifs: Investire à la fois en Sagesse et en Intellect n’est pas une chose facile, de plus ils trouveront un certain mal à porter des
armures.
Les Mages de Terre: Aussi connus sous le nom de prêtres, ces personnages privilégient la Sagesse, et utilisent des sorts de type Terre. Une classe très commune et classique, c’est sans doute la meilleure classe en PvM puisque les sorts de protections sont presque tous basés sur la Sagesse et beaucoup de monstres sont sensibles à la Terre comme Eboulement.
Points positifs: Une
grande CA et des sorts puissants font des mages Terre une classe
intéressante. Une très grande facilitée à XP font
qu’on les retrouve souvent dans les 10 premiers du classement par niveau de
votre serveur. De plus leur Sagesse élevée font d’eux des
personnages parfaits dans le travail d’équipe, du fait de leur sorts de
protection et autres sont très utiles aux autres classes.
Points négatifs: Il n’y a aucun sort de type mental à haut niveau parmi les sorts de Terre, rendant ainsi les mages Terre presque faibles en PvP (même si Fracassement est assez puissant tout de même). Ils devront donc utiliser
Explosion de Mana (Mana Burst) pour tenter de tuer quelqu’un.
Les Mages de Lumière: Une petite variante des mages Terre, les mages Lumière investissent leurs points Séraph en puissance lumière. Ces prêtres n’ont aucun sort offensif puissant mais vous ne trouverez pas meilleure bénédiction que la leur. Bien meilleurs dans un groupe que les mages Terre, les prêtres ont des protections bien plus puissantes
les rendant indispensables dans un groupe.
Points positifs: Ils ont les meilleurs sorts de protections et de défense, tels que Bénédiction, les rendant ainsi les meilleurs personnages pour le
soutien. De plus, Repousser les Mort-vivants est leur meilleur sort de PvM,
ceci par exemple sur les Sentinelles Mort-vivantes où l’Xp est considéable, mais aussi sur Makrsh P’Tangh.
Points négatifs: Leur seul sort offensif est par conséquent Repousser les Mort-vivants, qui ne marche bien évidement que sur les Mort-vivants.
Même s’il est très utiles contre la Liche et ses servants, aucune
entité vivante ne peut recevoir quelque dégâts que ce soit
(ou très faibles.) Pour cela, le prêtre de Lumière n’est
pas du tout puissant en PvP si ce n’est pour soigner et protéger.
Les Mages Tank: Ils ne représentent pas de classe spécifique. Le plus souvent, ils montent leur endurance à 300 afin de porter l’Armure des Hauts-Elfes et avoir un maximum de PVs.
Points positifs: Les mages tank, et spécialement les prêtres tank, ont une CA inimaginable, associée à un maximum de PVs (avec
Bénédiction.)
Points négatifs: Le fait de monter leur endurance à 300, ils perdent beaucoup de points d’Intellect et de Sagesse, abaissant ainsi leurs puissances.
LES CLASSES D’ARCHERS
Les archers sont des personnages qui
préfèrent les arcs à des armes lourdes de
mêlée. Ils privilégieront la Dextérité et un
peu de Force. Tous les archers manient des arcs (sans déconner O_o) et ont
l’archerie comme compétence principale, à celle-ci s’ajouteront
d’autres compétences supplémentaires.
L’Archer Nu: Aussi
appelé Archer Pur par certains (dont moi :D ) Ces Archers ne
mettent leurs points de caractéristique nulle pas d’autre qu’en
Dextérité, et en Force pour porter les arcs. Il est facile de les
reconnaître car ils ne portent souvent qu’une armure de cuir (en séraphe)
ou même en habbit de toile ou nus lorsqu’ils sont humains. Ils auront
préféré échanger leur défensive, contre une
offensive, parfois surprenante.
Les points positifs: Ils manieront des arcs des arcs puissant bien plus tôt que
d’autres archers, et ainsi feront plus de dégâts.
Les points négatifs: Ils ont très peu de CA et très peu de PVs, rendant leur
entraînement bien plus difficile. Il est impossible (selon l’auteur de
l’article mais pour moi c’est possible) pour eux de passer l’Oracle seuls. Leurs
compétences de PvP ont un revers de médaille puisqu’ils infligent
certes beaucoup de dégâts, mais ils ne résisteront pas
à un bon coup d’épée ou à un flare de Mage, ni
à un arc plus puissant que le leur.
Les Archers Classiques: Aussi connus sous le nom de faux archers, ils mettront des points en
endurance, afin de la monter à 160 (pour la plate naine) ou encore 180
(pour l’écaille de Dragon). Cette classe est plus répandue que
les archers purs.
Les points positifs: Ils ont plus de CA, de PVs et de résistances magiques que les archers purs, rendant leur XP plus facile.
Les points négatifs: Malgré leur plus grande défense, ils n’auront pas assez de CA et de PVs pour éviter un coup fatal d’un guerrier et ils ne pourront manier les arcs Composites qu’a haut niveau.
L’Archer-Océane: Bien que presque identique à l’archer dit classique, les archers océane ne diffèrent que pour le fait qu’ils porteront l’armure Océane (Bluestone) et donc montent leur force à 150.
Les points positifs: L’Armure Océane procure de bonnes résistances magiquesn ainsi qu’une bonne CA. La force requise augmente aussi les dégâts des arcs.
Les points négatifs: Il est un peu difficile d’augmenter sa force à 150, rendant ainsi les meilleurs arcs accessibles qu’à haut niveau.
L’Archer-Mage ou Ranger: Ce type d’archer est assez particulier. Au lieu d’investir leurs
points comme le ferait un archer simple, ils mettent de l’Intellect et de la Sagesse
afin de pouvoir lancer quelques sorts de protection. Il y a deux types des
Rangers, ceux qui investissent en endurance afin de porte l’Armure
Céleste (Azure Platemail) donc 100 d’endurance, et ceux qui restent
à leur endurance de base, rendant ainsi leurs sorts plus efficaces.
Les points positifs: Les Rangers ont habituellement une importante CA et d’importantes
résistances, dues à leurs sorts.
Les points négatifs: Afin d’apprendre les sorts de protection, les Rangers devront investir
pas mal de points de compétence dans l’Intellect et la Sagesse, laissant
ainsi les meilleurs arcs pour les hauts niveaux. Il en va de même pour
les points de compétence, puisque les sorts coûtent de tels
points, il y aura donc une différence d’archerie avec les autres
classes.
L’Archer Tank: Aussi appellés Archer HE (Hauts Elfes), ils n’hésiteront pas à mettre 300 en endurance afin de porter cette armure. Et ensuite seulement manier de meilleurs arcs.
Les points positifs: Une très importance CA et très importante résistance magique font de ces personnages des ennemis difficiles à battre.
Les points négatifs: Atteindre les 300 d’endurance avec un Grand Arc en Frêne, voir un Arc Courbé en Frêne pour les séraphes x4 est assez difficile et n’oublions pas qu’ils ne deviendront puissants qu’avec les arcs
Composites, donc à très haut niveau.
Note personnelle de Kiwis Romanus:
Beaucoup d’informations ici
sont vraies, mais il ne faut pas oublier que ces comparaisons on
été faites par quelqu’un qui n’a sans doute pas pu essayer toutes
ces classes. Raven est un guerrier, on peut le voir dans certaines de ses
comparaisons, moi étant Archer-Mage je pourrais trouver d’autres points
positifs et négatifs à cette classe. Donc le seul juge sur la
qualité d’un perso, c’est VOUS.
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